Journal of Technology and Information Education 2018, 10(1):17-33 | DOI: 10.5507/jtie.2018.002

VNÍMÁNÍ DIGITÁLNÍCH HER JAKO VZDĚLÁVACÍHO MÉDIA ŽÁKY ZÁKLADNÍCH ŠKOL

Karel PICKA, Karolína PEŠKOVÁ
Masarykova Univerzita, Česká republika

Cílem výzkumného šetření prezentovaného v této studii bylo zjistit, jak žáci základních škol vnímají digitální hry jako vzdělávací médium. Dílčím cílem bylo zjistit, zda se žáci s digitálními hrami setkali v rámci vzdělávání a jak jsou k hraní digitálních her motivováni. Studie je dalším krokem v pochopení možností digitálních her na poli vzdělávání. Využila pro získání potřebných dat dotazník, který byl vyplněn 603 žáky 2. stupně ZŠ. Z výsledků např. vyplynulo, že žáci hry vnímali především coby element, jenž podněcuje jejich představivost, a uvedli, že by se s ním jako s médiem chtěli ve svém vzdělávání dále setkávat.

Klíčová slova: Vnímání digitálních her, motivace, game-based learning, dotazníkové šetření, žáci.

Vloženo: 7. leden 2018; Přijato: 20. březen 2018; Zveřejněno online: 26. březen 2018; Zveřejněno: 1. únor 2018  Zobrazit citaci

ACS AIP APA ASA Harvard Chicago Chicago Notes IEEE ISO690 MLA NLM Turabian Vancouver
PICKA, K., & PEŠKOVÁ, K. (2018). VNÍMÁNÍ DIGITÁLNÍCH HER JAKO VZDĚLÁVACÍHO MÉDIA ŽÁKY ZÁKLADNÍCH ŠKOL. Journal of Technology and Information Education10(1), 17-33. doi: 10.5507/jtie.2018.002
Stáhnout citaci

Reference

  1. Adams, P. (1998). Teaching and learning with SimCity 2000. Journal Of Geography, 97(2), 47-155. Přejít k původnímu zdroji...
  2. Anderson, N. (2009). Equity and information communication technology (ICT) in education. New York: Peter Lang.
  3. Bekebrede, G., Warmelink, H. J. G., & Mayer, I. S. (2011). Reviewing the need for gaming in education to accommodate the net generation. Computers, 57(2), 1521-1529. Přejít k původnímu zdroji...
  4. Bendermacher, N. (2010). Beyond alpha: Lower bounds for the reliability of tests. Journal of Modern Applied Statistical Methods, 9(1), 95-102. Přejít k původnímu zdroji...
  5. Bourgonjon, J., Valcke, M., Soetaert, R., & Schellens, T. (2010). Students' perceptions about the use of video games in the classroom. Computers & Education, 54(4), 1145-11156. Přejít k původnímu zdroji...
  6. Breslin, G. (2012). Collins dictionary (11th ed.). Glasgow: HarperCollins.
  7. Brom, C., Šisler, V., & Slavík, R. (2010). Implementing digital game-based learning in schools: Augmented learning environment of 'Europe 2045'. Multimedia Systems, 16(1), 23-41. Přejít k původnímu zdroji...
  8. Bruckman, A. (1999, březen). Can educational be fun? Příspěvek prezentovaný na konferenci Game Developer's Conference, San Jose, California.
  9. Clancy, M. (2004). Misconceptions and attitudes that interfere with learning to progam. In S. Fincher & M. Petre (Eds.), Computer science education research. (s. 85-100). New York: Taylor & Francis.
  10. Cortina, J. M. (1993). What is coefficient alpha? An examination of theory and applications. Journal of Applied Psychology, 78(1), 98-104. Přejít k původnímu zdroji...
  11. Cronbach, L. J. (1951). Coefficient Alpha and the internal structure of tests. Psychometrika, 16(3), 297-334. Přejít k původnímu zdroji...
  12. Deci, E. L. (1971). Effects of externally mediated rewards on intrinsic motivation. Journal Of Personality And Social Psychology, 18(1), 105-115. Přejít k původnímu zdroji...
  13. Denner, J., Werner, L., & Ortiz, E. (2012). Computer games created by middle school girls: Can they be used to measure understanding of computer science concepts? Computers, 58(1), 240-249. Přejít k původnímu zdroji...
  14. Deveau, J., Lovcik, G., & Seitz, A. R. (2014). Broad-based visual benefits from training with an integrated perceptual-learning video game. Vision Research, 99, 134-140. Přejít k původnímu zdroji...
  15. Entertainment software association (ESA). (2015). Essential facts about the computer and video game industry. ESA. Dostupné z http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf
  16. Entertainment software association (ESA). (2017). Essential facts about the computer and video game industry. ESA. Dostupné z http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2017/09/EF2017_Design_FinalDigital.pdf
  17. Futurelab. (2006). Teaching with games: COTS games in the classroom. Příspěvek prezentovaný na online konferenci Transforming Learning Experiences.
  18. Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model.Simulation & Gaming, 33(4), 441-467. Přejít k původnímu zdroji...
  19. Ghettout. (2008). Ghettout. Dostupné z http://www.ghettout.cz/
  20. Habgood, M. P. J., & Ainsworth, S. E. (2011). Motivating children to learn effectively: Exploring the value of intrinsic integration in educational games. Journal Of The Learning Sciences, 20(2), 169-206. Přejít k původnímu zdroji...
  21. Hainey, T., Westera, W., Connolly, T. M., Boyle, L., Baxter, G., Beeby, R. B., & Soflano, M. (2013). Students' attitudes toward playing games and using games in education: Comparing Scotland and the Netherlands. Computers & Education, 53(69), 474-484. Přejít k původnímu zdroji...
  22. Hopkins, I., & Roberts, D. (2015). 'Chocolate-covered broccoli'? Games and the teaching of Literature. Changing English, 22(2), 222-236. Přejít k původnímu zdroji...
  23. Charsky, D. (2010). From edutainment to serious games: A change in the use of game characteristics. Games and Culture, 5(2), 177-198. Přejít k původnímu zdroji...
  24. IBM. (1983). Adventures in Math. (software).
  25. Interactive software federation Europe (ISFE). (2012). Videogames in Europe: 2012 Consumer Study. Videogames in Europe: Consumer Study 2012. Dostupné z http://www.isfe.eu/videogames-europe-2012-consumer-study
  26. Janatová, L. (2009). Souvislost mezi hraním počítačových her a agresivitou. Studia paedagogica, 14(2), 155-170.
  27. Kruesmann, M (2014) Now showing: Using film as an educational medium in British schools. Policy & Practice: A Development Education Review, 18, 15-29.
  28. Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. In R. Snow, M. J. Farr (Eds.), Aptitude, learning and instruction Volume 3: Conative and affective process analysis (s. 223-253). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum.
  29. Minisčítání 2015. (2015). Minisčítání 2015. Dostupné z https://www.czso.cz/csu/miniscitani/miniscitani-2015.
  30. Moravec, J., & Pešková, K. (2016). Lower secondary school pupils' perception of e-textbooks. E-Pedagogium, 3(11), 75-90. Přejít k původnímu zdroji...
  31. Philpot, T., Hall, R., Hubing, N., & Flori, R. (2005). Using games to teach statics calculation procedures: Application and assessment. Computer Applications in Engineering Education, 13(3), 222-232. Přejít k původnímu zdroji...
  32. Picka, K. (2017). Digital games in education from the perspective of teachers. Journal of Technology and Information, 9(1), 156-174. Přejít k původnímu zdroji...
  33. Proctor, M. D., & Marks, Y. (2013). A survey of exemplar teachers' perceptions, use, and access of computer-based games and technology for classroom instruction: The origin, evolution, and impact of doi moi. Computers & Education, 62(2), 171-180. Přejít k původnímu zdroji...
  34. Radu, I. (2014). Augmented reality in education: A meta-review and cross-media analysis. Personal And Ubiquitous Computing, 18(6), 1533-1543. Přejít k původnímu zdroji...
  35. Robertson, J., & Howells, C. (2008). Computer game design: Opportunities for successful learning. Computers, 50(2), 559-578. Přejít k původnímu zdroji...
  36. Robertson, J., & Nicholson, K. (2007). Adventure author: A learning environment to support creative design. In Proceedings of the 6th international conference on Interaction design and children, IDC 2007, s. 37-44.Segers, E., & Verhoeven, L. (2005). Long-term effects of computer training of phonological awareness in kindergarten. Journal Of Computer Assisted Learning, 21(1), 17-27.
  37. Shin, N., Sutherland, L. A. M., Norris, C. A., & Soloway, E. (2012). Effects of game technology on elementary student learning in mathematics. British Journal Of Educational Technology, 43(4), 540-560. Přejít k původnímu zdroji...
  38. Short, D. (2012). Teaching scientific concepts using a virtual world - Minecraft. Teaching Science, 58(3), 55-58.
  39. Squire, K. D. (2008). Video game-based learning: An emerging paradigm for instruction. Perf. Improvement Quarterly, 21(2), 7-36. Přejít k původnímu zdroji...
  40. SuperData. (2016). North America digital games market report 2016. New York: SuperData.
  41. Takeuchi, L. M., & Vaala, S. (2014). Level up learning: A national survey on teaching with digital games. New York: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop.
  42. Tannahill, N., Tissington, P., & Senior, C. (2012). Video games and higher education: What can "call of duty" teach our students? Frontiers in Psychology, 3(210). Vos, N., van der Meijden, H., & Denessen, E. (2011). Effects of constructing versus playing an educational game on student motivation and deep learning strategy use. Computers, 56(1), 127-137. Přejít k původnímu zdroji...
  43. Wang, H.-S., Tsai, S.-N., Chou, C.-H., & Hung, H.-J. (2010). The study of motivation and reasoning faculties of game-based learning in elementary school students. Příspěvek prezentovaný na konferenci 2Nd International Conference On Education Technology And Computer, V3-247-V3-251. Dostupné z http://doi.org/10.1109/ICETC.2010.5529554 Přejít k původnímu zdroji...
  44. Watson, W., & Yang, S. (2016). Games in schools: Teachers' perceptions of barriers to game-based learning. Journal Of Interactive Learning Research, 27(2), 153-170.
  45. What is Alice. (2013). Dostupné z http://www.alice.org/index.php?page=what_is_alice/what_is_alice