Journal of Technology and Information Education 2018, 10(1):17-33 | DOI: 10.5507/jtie.2018.002
VNÍMÁNÍ DIGITÁLNÍCH HER JAKO VZDĚLÁVACÍHO MÉDIA ŽÁKY ZÁKLADNÍCH ŠKOL
- Masarykova Univerzita, Česká republika
Cílem výzkumného šetření prezentovaného v této studii bylo zjistit, jak žáci základních škol vnímají digitální hry jako vzdělávací médium. Dílčím cílem bylo zjistit, zda se žáci s digitálními hrami setkali v rámci vzdělávání a jak jsou k hraní digitálních her motivováni. Studie je dalším krokem v pochopení možností digitálních her na poli vzdělávání. Využila pro získání potřebných dat dotazník, který byl vyplněn 603 žáky 2. stupně ZŠ. Z výsledků např. vyplynulo, že žáci hry vnímali především coby element, jenž podněcuje jejich představivost, a uvedli, že by se s ním jako s médiem chtěli ve svém vzdělávání dále setkávat.
Klíčová slova: Vnímání digitálních her, motivace, game-based learning, dotazníkové šetření, žáci.
Vloženo: 7. leden 2018; Přijato: 20. březen 2018; Zveřejněno online: 26. březen 2018; Zveřejněno: 1. únor 2018 Zobrazit citaci
Reference
- Adams, P. (1998). Teaching and learning with SimCity 2000. Journal Of Geography, 97(2), 47-155.
Přejít k původnímu zdroji...
- Anderson, N. (2009). Equity and information communication technology (ICT) in education. New York: Peter Lang.
- Bekebrede, G., Warmelink, H. J. G., & Mayer, I. S. (2011). Reviewing the need for gaming in education to accommodate the net generation. Computers, 57(2), 1521-1529.
Přejít k původnímu zdroji...
- Bendermacher, N. (2010). Beyond alpha: Lower bounds for the reliability of tests. Journal of Modern Applied Statistical Methods, 9(1), 95-102.
Přejít k původnímu zdroji...
- Bourgonjon, J., Valcke, M., Soetaert, R., & Schellens, T. (2010). Students' perceptions about the use of video games in the classroom. Computers & Education, 54(4), 1145-11156.
Přejít k původnímu zdroji...
- Breslin, G. (2012). Collins dictionary (11th ed.). Glasgow: HarperCollins.
- Brom, C., Šisler, V., & Slavík, R. (2010). Implementing digital game-based learning in schools: Augmented learning environment of 'Europe 2045'. Multimedia Systems, 16(1), 23-41.
Přejít k původnímu zdroji...
- Bruckman, A. (1999, březen). Can educational be fun? Příspěvek prezentovaný na konferenci Game Developer's Conference, San Jose, California.
- Clancy, M. (2004). Misconceptions and attitudes that interfere with learning to progam. In S. Fincher & M. Petre (Eds.), Computer science education research. (s. 85-100). New York: Taylor & Francis.
- Cortina, J. M. (1993). What is coefficient alpha? An examination of theory and applications. Journal of Applied Psychology, 78(1), 98-104.
Přejít k původnímu zdroji...
- Cronbach, L. J. (1951). Coefficient Alpha and the internal structure of tests. Psychometrika, 16(3), 297-334.
Přejít k původnímu zdroji...
- Deci, E. L. (1971). Effects of externally mediated rewards on intrinsic motivation. Journal Of Personality And Social Psychology, 18(1), 105-115.
Přejít k původnímu zdroji...
- Denner, J., Werner, L., & Ortiz, E. (2012). Computer games created by middle school girls: Can they be used to measure understanding of computer science concepts? Computers, 58(1), 240-249.
Přejít k původnímu zdroji...
- Deveau, J., Lovcik, G., & Seitz, A. R. (2014). Broad-based visual benefits from training with an integrated perceptual-learning video game. Vision Research, 99, 134-140.
Přejít k původnímu zdroji...
- Entertainment software association (ESA). (2015). Essential facts about the computer and video game industry. ESA. Dostupné z http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf
- Entertainment software association (ESA). (2017). Essential facts about the computer and video game industry. ESA. Dostupné z http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2017/09/EF2017_Design_FinalDigital.pdf
- Futurelab. (2006). Teaching with games: COTS games in the classroom. Příspěvek prezentovaný na online konferenci Transforming Learning Experiences.
- Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model.Simulation & Gaming, 33(4), 441-467.
Přejít k původnímu zdroji...
- Ghettout. (2008). Ghettout. Dostupné z http://www.ghettout.cz/
- Habgood, M. P. J., & Ainsworth, S. E. (2011). Motivating children to learn effectively: Exploring the value of intrinsic integration in educational games. Journal Of The Learning Sciences, 20(2), 169-206.
Přejít k původnímu zdroji...
- Hainey, T., Westera, W., Connolly, T. M., Boyle, L., Baxter, G., Beeby, R. B., & Soflano, M. (2013). Students' attitudes toward playing games and using games in education: Comparing Scotland and the Netherlands. Computers & Education, 53(69), 474-484.
Přejít k původnímu zdroji...
- Hopkins, I., & Roberts, D. (2015). 'Chocolate-covered broccoli'? Games and the teaching of Literature. Changing English, 22(2), 222-236.
Přejít k původnímu zdroji...
- Charsky, D. (2010). From edutainment to serious games: A change in the use of game characteristics. Games and Culture, 5(2), 177-198.
Přejít k původnímu zdroji...
- IBM. (1983). Adventures in Math. (software).
- Interactive software federation Europe (ISFE). (2012). Videogames in Europe: 2012 Consumer Study. Videogames in Europe: Consumer Study 2012. Dostupné z http://www.isfe.eu/videogames-europe-2012-consumer-study
- Janatová, L. (2009). Souvislost mezi hraním počítačových her a agresivitou. Studia paedagogica, 14(2), 155-170.
- Kruesmann, M (2014) Now showing: Using film as an educational medium in British schools. Policy & Practice: A Development Education Review, 18, 15-29.
- Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. In R. Snow, M. J. Farr (Eds.), Aptitude, learning and instruction Volume 3: Conative and affective process analysis (s. 223-253). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum.
- Minisčítání 2015. (2015). Minisčítání 2015. Dostupné z https://www.czso.cz/csu/miniscitani/miniscitani-2015.
- Moravec, J., & Pešková, K. (2016). Lower secondary school pupils' perception of e-textbooks. E-Pedagogium, 3(11), 75-90.
Přejít k původnímu zdroji...
- Philpot, T., Hall, R., Hubing, N., & Flori, R. (2005). Using games to teach statics calculation procedures: Application and assessment. Computer Applications in Engineering Education, 13(3), 222-232.
Přejít k původnímu zdroji...
- Picka, K. (2017). Digital games in education from the perspective of teachers. Journal of Technology and Information, 9(1), 156-174.
Přejít k původnímu zdroji...
- Proctor, M. D., & Marks, Y. (2013). A survey of exemplar teachers' perceptions, use, and access of computer-based games and technology for classroom instruction: The origin, evolution, and impact of doi moi. Computers & Education, 62(2), 171-180.
Přejít k původnímu zdroji...
- Radu, I. (2014). Augmented reality in education: A meta-review and cross-media analysis. Personal And Ubiquitous Computing, 18(6), 1533-1543.
Přejít k původnímu zdroji...
- Robertson, J., & Howells, C. (2008). Computer game design: Opportunities for successful learning. Computers, 50(2), 559-578.
Přejít k původnímu zdroji...
- Robertson, J., & Nicholson, K. (2007). Adventure author: A learning environment to support creative design. In Proceedings of the 6th international conference on Interaction design and children, IDC 2007, s. 37-44.Segers, E., & Verhoeven, L. (2005). Long-term effects of computer training of phonological awareness in kindergarten. Journal Of Computer Assisted Learning, 21(1), 17-27.
- Shin, N., Sutherland, L. A. M., Norris, C. A., & Soloway, E. (2012). Effects of game technology on elementary student learning in mathematics. British Journal Of Educational Technology, 43(4), 540-560.
Přejít k původnímu zdroji...
- Short, D. (2012). Teaching scientific concepts using a virtual world - Minecraft. Teaching Science, 58(3), 55-58.
- Squire, K. D. (2008). Video game-based learning: An emerging paradigm for instruction. Perf. Improvement Quarterly, 21(2), 7-36.
Přejít k původnímu zdroji...
- SuperData. (2016). North America digital games market report 2016. New York: SuperData.
- Takeuchi, L. M., & Vaala, S. (2014). Level up learning: A national survey on teaching with digital games. New York: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop.
- Tannahill, N., Tissington, P., & Senior, C. (2012). Video games and higher education: What can "call of duty" teach our students? Frontiers in Psychology, 3(210). Vos, N., van der Meijden, H., & Denessen, E. (2011). Effects of constructing versus playing an educational game on student motivation and deep learning strategy use. Computers, 56(1), 127-137.
Přejít k původnímu zdroji...
- Wang, H.-S., Tsai, S.-N., Chou, C.-H., & Hung, H.-J. (2010). The study of motivation and reasoning faculties of game-based learning in elementary school students. Příspěvek prezentovaný na konferenci 2Nd International Conference On Education Technology And Computer, V3-247-V3-251. Dostupné z http://doi.org/10.1109/ICETC.2010.5529554
Přejít k původnímu zdroji...
- Watson, W., & Yang, S. (2016). Games in schools: Teachers' perceptions of barriers to game-based learning. Journal Of Interactive Learning Research, 27(2), 153-170.
- What is Alice. (2013). Dostupné z http://www.alice.org/index.php?page=what_is_alice/what_is_alice